Ce cours est un introduction à la conception itérative et centrée utilisateurs de systèmes interactifs. Le cours aborde en particulier la manière dont les designers peuvent informer l'expérience vécue d'outils technologiques. Nous allons couvrir pour cela les méthodes d'études de terrain pour comprendre les pratiques existantes des utilisateurs ; les techniques d'esquisse et de prototypage et les méthodes d'évaluation.

This course will introduce you to the iterative, user centered design process of interactive systems. The course will focus particularly on how designers can shape the way technological systems are experienced. We will cover field study methods to gain insights of existing pratices, sketching and prototyping techniques and evaluation methods.

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Explorées par la musique synthétique puis par l'infographie et le jeu vidéo, les technologies numériques ont boulversé l'univers de la création : Du travail de la matière à la diffusion en passant par la relation avec les publics invités à entrer en scène par l'intermédiaire de l'interactivité.

L'architecte de l'information est impliqué comme médiateur, metteur en interaction entre les "objets culturels numériques immaterialisés" et leurs acteurs.

Pour mieux en appréhender les enjeux, les relations entre création et numérique seront appréhendées le plus souvent par la pratique : découverte, initiation et utilisation d'outils de création numérique infographique, audio-visuelle et interactive.

En coopération avec un groupe d'étudiants de l'ESADSE (École Supérieure d'Art et de Designe de Saint-Etienne), les participants à l'UE réaliseront un prototype de "machine à explorer les datas" dans le cadre d'un atelier "fablab".

En allant à la rencontre de la création numérique, de son histoire, de ses pratiques, de ses outils, nous chercherons à mieux comprendre les richesses et les spécificités de ses productions, de ses objets pour d'une part les valoriser en tant que tel et d'autres part pour les utiliser comme supports de médiatisation appliqués à d'autres objets.

 

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Au sein des architectures client-serveur et trois tiers, l'accent est mis sur la programmation côté client. Les possibilités offertes par HTML5 et CSS3 sont présentées. Le recours à des outils de plus haut niveau côté client (JQuery, bibliothèques et frameworks) est privilégié. L'adaptation au dispositif (Responsive Design) et les spécificités des applications web mobile sont abordés.

Les étudiants travaillent en petits groupes encadrés par des tuteurs sur des commandes réelles proposées par des partenaires extérieurs. L'objectif est la réalisation d'un prototype et la rédaction du cahier des charges de la solution retenue.

Ils ont recours à une méthodologie de conduite de projet, mobilisant des outils de modélisation et de gestion (planification, reporting, prototypage). Ils élaborent et présentent des scénarios, tenant compte des ressources et du budget.

Une attention est portée au travail en équipe, à la définition des rôles, à leur régulation, à l'animation et à la résolution des conflits.

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